「ゼルダの伝説 時のオカリナ」Switch2版が早くも520万本の売上達成 爆速で愛される「3DRPGの金字塔」

 任天堂株式会社は2026年11月11日、同社の販売するアクションRPGゲーム「Nintendo Switch 2 ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ』」の世界累計販売本数について、発売後4日間の時点で合計520万本を突破したことを発表。SNSでの告知を行うとともに、プレスリリースも打ち出している。

 今回同リリース内にて「任天堂が発売したNintendo Switch 2 ソフトの発売後4日間の世界累計販売本数として、過去最高となります」とも記されており、かつてない勢いでセールスが盛り上がっている状況が見て取れる。

 果たして「ゼルダの伝説 時のオカリナ」とは何者で、そしてこれだけ愛されるのか。その様子を紐解いていこう。

Nintendo64が切り開く「ジャンルの3D化」

 同作はNintendo64にて発売された「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のSwitch2向け完全リメイク作品だ。ファミリーコンピュータから続いてきた「ゼルダの伝説」シリーズにおいて、オリジナル版は初のNintendo64向けタイトルとなる。

 同ハードが与えた影響というのは、任天堂のゲーム作品を知っている往年のユーザーに対しては特に強いものと言えるだろう。それはひとえに「シリーズ作品を初めて『3D化』した」という事に他ならない。

 例えば2D作品として抜群の完成度であったスーパーマリオシリーズからは「スーパーマリオ64」が最初のタイトルとして華々しくリリース。様々な3Dアクション要素を詰め込んだ「パイロットウイングス64」に、ジェットスキーをふんだんに楽しめる「ウエーブレース64」。名作レースゲームの順当かつ派手な3D化を果たした「マリオカート64」と、つかみは抜群であった。

 その後も擬似的全方位シューティングの要素まで実装したレールタイプのフライトシューティングゲーム「スターフォックス64」。FPSを日本に定着させた鏑矢とも言われる「ゴールデン・アイ 007」。更には大迫力の3Dモデルのポケモンでの対戦が可能となった「ポケモンスタジアム」。今なおファンの多い「F-ZERO X」。開発元こそ差はあれど、リリースされた作品はシリーズ物であれば「満足行く3D化」を果たし、新規タイトルであってもこれ以外にも粒ぞろいの「3D要素を活かした作品」が、当時のゲーマー達のハートを射止めたのである。

 だがそこに足りない要素があった。すなわち「RPG」作品であり、任天堂に期待されていたものといえば「ゼルダの伝説」シリーズである。どういったものが来るのかという期待の中で発売された「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は、3Dにおけるアクションアドベンチャー作品として抜群の完成度を誇る一作であった。

順当に進化した「ゼルダの伝説」

 同作はスーパーファミコンソフト「ゼルダの伝説 ~神々のトライフォース~」のように、多彩な道具を使い、2つの時代を行き来しつつ、ハイラル王国を覆う邪悪な野望を打ち砕いていく。この文脈から見ても、神々のトライフォースを遊んだユーザー達の心をがっちりと掴んだ。

 更には作中にて楽器が重要な役割を果たし、登場キャラクターの中には似た姿の者も見受けられるという要素は、ゲームボーイ版ソフト「ゼルダの伝説 夢を見る島」からの系譜だ。なお導き手がフクロウの姿を取っているのも、同作のファンに驚きをもって迎えられた。

 もちろんストーリーは出会いと別れ、大人と子供、様々な要素を含みながらも「悪の野望」を止めるべく、力強くリンクが成長していくストーリーとなっている。決して完全なハッピーエンドとは言えない描写を残しつつも、最初から最後まで「ブレない勇者体験」を与えてくれるのは、ゼルダシリーズのお約束にしてNintendo64からスタートした「3Dのゼルダ」として最高のものである。

 ここまでで過去作の美味しいところをてんこ盛りし、かつストーリーも高い評価を受ける同作。そこでNintendo64のハード性能をふんだんに活かし、出来る範囲で「世界の広さ」を描き出したとあれば、今なお名作として語り継がれる事のあるタイトルであるのも納得だろう。

 そして、ここにおいて一つ鍵となる要素がある。それは現在SNSでSwitch2版が取り上げられた際に出てくる「オープンワールドゲームではない」という点だ。ゼルダの伝説リリース40周年の記念作としての側面を持つ同作は、「スカイウォードソード」や「ブレスオブザワイルド」、「ティアーズオブザキングダム」のような、オープンワールドタイプの作品ではない。フィールド間にロードを挟む、オープンフィールド未満の「ちょっと広い地域が連結する、古いタイプのアクションRPG」になる。だがそれこそが、この作品がリリースしやすい環境にあり、かつ細部まで拘るリメイクが出来たのである。

コンテンツを詰め込まないからこその、きちんとした道筋と贅沢

 オープンワールド系作品の潮流を語ると「何をベースにその要素を出すか」で揉めそうではあるが、筆者が出すのは「The Elder Scrolls Ⅳ:Oblivion」だ。同作はオープンワールドRPGとしてPCやPlayStation3、Xbox360向けに発売されたソフトであり、その後パブリッシャーであるベセスダ・ソフトワークスの「Fallout3」や「The Elder Scrolls Ⅴ:Skyrim」といった、いわゆる「オープンワールド系作品」の中でも原点に近いタイトルだ。

 この手の作品の要素としては「メインストーリーは添え物であり、膨大な寄り道要素だけでも楽しむことが出来る」という点が挙げられる。例えばGrand Theft AutoシリーズでもSan Andreas以降は膨大なタスクが待ち構えており、他にも近未来系タイトル「サイバーパンク2077」では膨大なサブクエストをこなすだけでもお腹いっぱいになるボリュームだ。股間火吹きマン、皆は助けられましたか?

 だがその前の、PlayStationやNintendo64世代での広大な世界を巡るアクションRPGといえば、本作「時のオカリナ」や、PlayStation向けアクションRPG「ブレイヴフェンサー 武蔵伝」などが候補として挙がる。いずれもアクションを用いたギミックの要素があり、幾つもの連結したフィールドを駆け抜けるタイプの作品だ。

 そしてこの手のゲームは「太いメインストーリーに、幾つかのサブクエストが導線上絡みついている」という構成になっている。これを成立させるために、作品上サブクエストこそあるものの、それらはメインストーリーの達成を極度に停滞させるものではない。寄り道出来るダンジョンなどもそこまで数はなく、大半は「必要だから立ち寄る」というものになる。これはゼルダの伝説のSwitch以降のタイトルによく見られる「プレイヤーの選択次第で有利になる、膨大な寄り道要素」とは大きく異なるものだ。

 先述したオープンワールド系ゲームにある「大量の寄り道ポイント、付随する大量のギミック、メインクエストを達成しなくてもゲーム体験を損なわない程のコンテンツ量」という点は、確かに遊び尽くすには凄い時間の掛かる、骨太な作品だ。一方でこの頃のアクションRPG作品のスタンスを見てみれば「少しの寄り道、メインクエストで立ち寄る所にギミックもりもり、物語自体を追いかけるシステムでボリュームはミドルサイズ」という、全く違うスタンスの作品だ。そのうえで、同作は総合的なボリュームとしては、現行の様々なゲームと比べて「やや薄め」の作品だ。

 だからこそ、様々な要素をリメイクするにあたって、メーカーが開発するのにちょうど良いボリューム感となるものであるとも言えるのである。大作であればあるほどリリースまでに時間を取られ、結果細部に拘ることまで気が回らなくなってしまうのは、よくある話なのである。聞いてますかベセスダ・ソフトワークスさん

 そしてSwitch2版の本作は細部を見れば、厳密には64版のオリジナルと違ったり、演出が変わったり、追加されたりしている点が非常に多い。つまるところ、この「原典をそのままに、細部に対し拘りを加える」という行為は、結果としてプレイヤーから作品の「息遣い」に対する評価を大きく上げる事に成功している。

 結果として、本作は「3DRPGを最初に新ハードで出す上で、練りに練られた傑作」でありながら「3DRPGとしての限界点かつ、広い世界を上手く感じさせる要素とビジュアル」を、敢えてハードの限界点が上がった現代であっても、ある種「そのまま」にして出された作品となった。そこに現代的な拘りをふんだんに加えたものである。元から出来が良かったのをなぞり、更に細部をデコったのならば、その出来はまさしく傑作の名に相応しいものになるだろう。そしてそれは、オープンワールドゲームにある種「慣れきった」市場へのカンフル剤としても機能するかもしれない。太く短く、思い出に残ってくれる「物語」を追えるのだから。

 Nintendo Switch 2 ソフト「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は現在パッケージ版、ダウンロード版ともに好評発売中である。是非「3DRPGの金字塔」を手にとってみてはいかがだろうか。

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